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不可思议的叙事谷。

发布时间:2019-09-01 16:57

当我谈到叙事设计时,我喜欢使用其他领域的术语。

Narrativ?e关于电子游戏是一个非常不发达的领域。当我们谈论电子游戏时,总会有“游戏玩法为王”的格言,叙事不应该妨碍“rdquo;因此,有很多关于游戏设计的文章,但是关于叙事的文献很少,导致我们使用从电影,电视或文学等其他媒介借来的叙事方法,我们对有效的事物进行研究,分析和经过验证的测试。那不是。

缺乏明确的黄金道路通常与对任何事情的邀请相混淆,但实际情况是我们已经在不同领域证明了许多可以为叙事任务提供有用视角的技术。

我喜欢将叙事元素之间的相互作用与物理系统上的碰撞进行比较,我们应该如何测量交互强度以提供不同的响应,就像我们不要让盒子在轻微推动时飞行相同的距离一样用手射击比用大炮射击,或者我们应该如何将叙事结果扩展到NPC之间的未来交互,而没有玩家推断,就像在白球给出第一击之后球池之间的相互作用一样。

我觉得有用的是谈论叙事的细节水平,因为我们以相同的方式为玩家提供基于其距离的或多或少的详细模型,以优化表现,我们可以提供更复杂的角色以及更详细的故事关于“情感距离”&ndquo;玩家和那些角色之间。

与图形和动画有着现在着名的“Uncanny Valley&rdquo”的方式相同,我倾向于使用“Uncanny Narrative Valley”这个名字“rdquo;考虑到当我们过度使用叙事程序方法时发生的情况。

只是为了让自己处于背景之下,Uncanny Valley指的是一个CGI角色看起来几乎是人类的情况,但我们不能停止关注它看起来多么不完全是人类。这是一个奇怪的情况,因为我们的大脑在给人类品质显然不是人类时,不会错过任何一个节拍。考虑到Lightning McQueen,C3PO或Mickey Mouse有人类的感受和想法,我们通常没有任何问题,但是当我们看到最终幻想电影的超现实模特或者当CGI试图伪造我们认为我们看到一位年轻的公主时,我们感到畏缩累啊。

当我们在游戏中创建叙述时,我们可能会自己生成的内容数量有。我们可以手工制作尽可能多的线条,让一个角色可以说是玩家愿意尝试新对话的次数,我们可以创造尽可能多的玩家可能会想要通过的情况,所以我们可以开始使用程序生成来帮助我们。

我们可以创建一定数量的内容并创建组合规则,以便内容可以混合搭配。这样,如果我们有五种方式可以开始故事,你可以通过五种方式找到第一条线索,五种可能的转折点和五种可能的结果,并且我们定义了astoryline将使用一个开始,一种方法来找到第一个线索,一个转折点和一个分辨率,我们可以看到,在原始方法上,我们可以用40个手工制作的作品创建5x5x5x5 = 625个不同的故事情节。另一个问题是,如果我们能够保证这些625结果同样有效,但为了论证,让我们假装它们是。

现在我们可以使用所有这些内容,但问题是:我们应该使用它吗?在神秘的叙事谷中提示。

大脑专注于模式匹配。这适用于两个方向…当我们感觉到一切都是应有的时候我们会感到安慰,当我们的大脑认为某些事情发生错误时我们会感到不安,即使我们不知道是什么。在CGI公主莱娅的情况下,一切看起来都很完美,但有一些东西和hellip;她如何移动,光线是如何反射的;我们不知道是什么,但我们注意到,我们并不喜欢它,我们忘记了这个令人难以置信的模型和动画背后的所有艰苦工作。从那一刻起,我们只能看到她不是一个人。这也可以通过程序叙述来实现。

也许我们没有注意到第一次出现,但是经过少量的重复,即使有完全不同的故事情节,没有重复的手工制作的内容,不知怎的,我们开始注意接缝,从那一刻起我们就落在了unca上

当我谈到叙事设计时,我喜欢使用其他领域的术语。

Narrativ?e关于电子游戏是一个非常不发达的领域。当我们谈论电子游戏时,总会有“游戏玩法为王”的格言,叙事不应该妨碍“rdquo;因此,有很多关于游戏设计的文章,但是关于叙事的文献很少,导致我们使用从电影,电视或文学等其他媒介借来的叙事方法,我们对有效的事物进行研究,分析和经过验证的测试。那不是。

缺乏明确的黄金道路通常与对任何事情的邀请相混淆,但实际情况是我们已经在不同领域证明了许多可以为叙事任务提供有用视角的技术。

我喜欢将叙事元素之间的相互作用与物理系统上的碰撞进行比较,我们应该如何测量交互强度以提供不同的响应,就像我们不要让盒子在轻微推动时飞行相同的距离一样用手射击比用大炮射击,或者我们应该如何将叙事结果扩展到NPC之间的未来交互,而没有玩家推断,就像在白球给出第一击之后球池之间的相互作用一样。

我觉得有用的是谈论叙事的细节水平,因为我们以相同的方式为玩家提供基于其距离的或多或少的详细模型,以优化表现,我们可以提供更复杂的角色以及更详细的故事关于“情感距离”&ndquo;玩家和那些角色之间。

与图形和动画有着现在着名的“Uncanny Valley&rdquo”的方式相同,我倾向于使用“Uncanny Narrative Valley”这个名字“rdquo;考虑到当我们过度使用叙事程序方法时发生的情况。

只是为了让自己处于背景之下,Uncanny Valley指的是一个CGI角色看起来几乎是人类的情况,但我们不能停止关注它看起来多么不完全是人类。这是一个奇怪的情况,因为我们的大脑在给人类品质显然不是人类时,不会错过任何一个节拍。考虑到Lightning McQueen,C3PO或Mickey Mouse有人类的感受和想法,我们通常没有任何问题,但是当我们看到最终幻想电影的超现实模特或者当CGI试图伪造我们认为我们看到一位年轻的公主时,我们感到畏缩累啊。

当我们在游戏中创建叙述时,我们可能会自己生成的内容数量有。我们可以手工制作尽可能多的线条,让一个角色可以说是玩家愿意尝试新对话的次数,我们可以创造尽可能多的玩家可能会想要通过的情况,所以我们可以开始使用程序生成来帮助我们。

我们可以创建一定数量的内容并创建组合规则,以便内容可以混合搭配。这样,如果我们有五种方式可以开始故事,你可以通过五种方式找到第一条线索,五种可能的转折点和五种可能的结果,并且我们定义了astoryline将使用一个开始,一种方法来找到第一个线索,一个转折点和一个分辨率,我们可以看到,在原始方法上,我们可以用40个手工制作的作品创建5x5x5x5 = 625个不同的故事情节。另一个问题是,如果我们能够保证这些625结果同样有效,但为了论证,让我们假装它们是。

现在我们可以使用所有这些内容,但问题是:我们应该使用它吗?在神秘的叙事谷中提示。

大脑专注于模式匹配。这适用于两个方向…当我们感觉到一切都是应有的时候我们会感到安慰,当我们的大脑认为某些事情发生错误时我们会感到不安,即使我们不知道是什么。在CGI公主莱娅的情况下,一切看起来都很完美,但有一些东西和hellip;她如何移动,光线是如何反射的;我们不知道是什么,但我们注意到,我们并不喜欢它,我们忘记了这个令人难以置信的模型和动画背后的所有艰苦工作。从那一刻起,我们只能看到她不是一个人。这也可以通过程序叙述来实现。

也许我们没有注意到第一次出现,但是经过少量的重复,即使有完全不同的故事情节,没有重复的手工制作的内容,不知怎的,我们开始注意接缝,从那一刻起我们就落在了unca上

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