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规格分析 - Xbox One

发布时间:2019-08-20 16:25

作为核心游戏玩家,很难不被昨天的Xbox揭示的方式所挫败。微软着手支持其创新平台,多媒体愿景以及重新关注使Kinect再次成为传统遥控器令人信服的替代品。但我们想知道新一代游戏以及通过预告片揭示Xbox One游戏的方法,没有任何可识别的实际现场游戏玩法的例子是判断中的巨大错误。问题是,下一代预告片与现代预告片没有什么不同 - 所以没有开创的创新,没有真实,因此没有嗡嗡声。即便是有希望的使命召唤:幽灵揭示 - 也许是我们对实际游戏玩法最接近的东西 - 显然是在Xbox One硬件上运行的引擎内镜头。然而,并不能保证这实际上是实时,或者这将是我们将在11月播放的游戏的实际质量。

有类似的水平关于Xbox One硬件的实际规格的不可理解。在演示文稿本身中,微软大致谈到了盒子的内部结构 - 八个CPU核心,8GB(非描述)RAM,多通道802.11n WiFi和蓝光驱动器。但我们之前没有泄漏的唯一新信息是包含500GB硬盘和主处理器的50亿晶体管数量。游戏规格如CPU时钟速度,RAM的类型,图形核心的构成 - 泄露信息中所有最具争议的元素,换句话说 - 都被忽略了。愤世嫉俗的人可能会认为,与PlayStation 4相比,突出这一点会使Xbox One毫无帮助,而微软的忠实拥护者可能会抱有希望,以前泄密的更令人失望的元素是完全错误的。

A微软Larry Hyrb主持的后续架构小组很快向后者付出了更为乐观的评估情况。很早就确定ESRAM确实融入了Xbox One设计 - 实质上是连接到GPU和CPU的大型,非常快速的嵌入式内存缓存,有助于弥补使用较慢内存时固有的带宽不足。因此,即使没有直接确认,我们现在也知道Xbox One中的8GB内存确实是DDR3,而不是PlayStation 4中的带宽丰富的GDDR5(而且有线的内部摄影确认了2133MHz DDR3 Micron模块)。 Xbox One可能比PS4具有延迟优势,耗可能更低,但GPU带宽 - 图形能的关键因素 - 确实在微软硬件上更受。

“精致的设计和高级表面处理,我们对Xbox One硬件设计的唯一主要保留是电源砖的回归。”

图库:一个给你?微软新控制台,Kinect和修订过的游戏手柄的官方产品库。

就GPU硬件而言,很难获得硬信息,但是其中一位工程师确实让每个时钟显示了768次作。我们知道Xbox One和PlayStation 4都基于Radeon GCN架构,我们也知道每个计算单元每个时钟能够运行64次。因此,再一次通过从硬事实的滴漏中推断出来,One的GPU的构成得到了证实 - 每个64个运算/时钟的12个计算单元为我们提供了微软公布的768个总计,因此,扩展,1.2 teraflop图形核心。所以这是Durango泄露的规格的另一个标志,已被转换到最终的Xbox One架构,我们需要证明PlayStation 4的18 CU图形核心的原始率比新微软控制台中的GPU高出50%。现在,请记住,我们完全期望PlayStation 4和Xbox One以类似的价位推出,这种差异是如何产生的?

这个问题的答案归结为索尼对微软的特定不能 - 利用统一的GDDR5内存池。在PS4开发的早期阶段,只有2GB这种类型的内存对于消费级设备来说是可行的。随着更高密度模块的推出,它已经适当升级到4GB。截至二月份的曝光时间,索尼有信心可以确保512MB模块的数量,并且通过宣布PS4将配备8GB的统一GDDR5 RAM而让所有人(甚至开发者)感到惊讶。其周围架构的设计无需在整个过程中进行更改 - 一组16个GDDR5芯片可以简单地换成另一个。

微软从未有过

作为核心游戏玩家,很难不被昨天的Xbox揭示的方式所挫败。微软着手支持其创新平台,多媒体愿景以及重新关注使Kinect再次成为传统遥控器令人信服的替代品。但我们想知道新一代游戏以及通过预告片揭示Xbox One游戏的方法,没有任何可识别的实际现场游戏玩法的例子是判断中的巨大错误。问题是,下一代预告片与现代预告片没有什么不同 - 所以没有开创的创新,没有真实,因此没有嗡嗡声。即便是有希望的使命召唤:幽灵揭示 - 也许是我们对实际游戏玩法最接近的东西 - 显然是在Xbox One硬件上运行的引擎内镜头。然而,并不能保证这实际上是实时,或者这将是我们将在11月播放的游戏的实际质量。

有类似的水平关于Xbox One硬件的实际规格的不可理解。在演示文稿本身中,微软大致谈到了盒子的内部结构 - 八个CPU核心,8GB(非描述)RAM,多通道802.11n WiFi和蓝光驱动器。但我们之前没有泄漏的唯一新信息是包含500GB硬盘和主处理器的50亿晶体管数量。游戏规格如CPU时钟速度,RAM的类型,图形核心的构成 - 泄露信息中所有最具争议的元素,换句话说 - 都被忽略了。愤世嫉俗的人可能会认为,与PlayStation 4相比,突出这一点会使Xbox One毫无帮助,而微软的忠实拥护者可能会抱有希望,以前泄密的更令人失望的元素是完全错误的。

A微软Larry Hyrb主持的后续架构小组很快向后者付出了更为乐观的评估情况。很早就确定ESRAM确实融入了Xbox One设计 - 实质上是连接到GPU和CPU的大型,非常快速的嵌入式内存缓存,有助于弥补使用较慢内存时固有的带宽不足。因此,即使没有直接确认,我们现在也知道Xbox One中的8GB内存确实是DDR3,而不是PlayStation 4中的带宽丰富的GDDR5(而且有线的内部摄影确认了2133MHz DDR3 Micron模块)。 Xbox One可能比PS4具有延迟优势,耗可能更低,但GPU带宽 - 图形能的关键因素 - 确实在微软硬件上更受。

“精致的设计和高级表面处理,我们对Xbox One硬件设计的唯一主要保留是电源砖的回归。”

图库:一个给你?微软新控制台,Kinect和修订过的游戏手柄的官方产品库。

就GPU硬件而言,很难获得硬信息,但是其中一位工程师确实让每个时钟显示了768次作。我们知道Xbox One和PlayStation 4都基于Radeon GCN架构,我们也知道每个计算单元每个时钟能够运行64次。因此,再一次通过从硬事实的滴漏中推断出来,One的GPU的构成得到了证实 - 每个64个运算/时钟的12个计算单元为我们提供了微软公布的768个总计,因此,扩展,1.2 teraflop图形核心。所以这是Durango泄露的规格的另一个标志,已被转换到最终的Xbox One架构,我们需要证明PlayStation 4的18 CU图形核心的原始率比新微软控制台中的GPU高出50%。现在,请记住,我们完全期望PlayStation 4和Xbox One以类似的价位推出,这种差异是如何产生的?

这个问题的答案归结为索尼对微软的特定不能 - 利用统一的GDDR5内存池。在PS4开发的早期阶段,只有2GB这种类型的内存对于消费级设备来说是可行的。随着更高密度模块的推出,它已经适当升级到4GB。截至二月份的曝光时间,索尼有信心可以确保512MB模块的数量,并且通过宣布PS4将配备8GB的统一GDDR5 RAM而让所有人(甚至开发者)感到惊讶。其周围架构的设计无需在整个过程中进行更改 - 一组16个GDDR5芯片可以简单地换成另一个。

微软从未有过

作为核心游戏玩家,很难不被昨天的Xbox揭示的方式所挫败。微软着手支持其创新平台,多媒体愿景以及重新关注使Kinect再次成为传统遥控器令人信服的替代品。但我们想知道新一代游戏以及通过预告片揭示Xbox One游戏的方法,没有任何可识别的实际现场游戏玩法的例子是判断中的巨大错误。问题是,下一代预告片与现代预告片没有什么不同 - 所以没有开创的创新,没有真实,因此没有嗡嗡声。即便是有希望的使命召唤:幽灵揭示 - 也许是我们对实际游戏玩法最接近的东西 - 显然是在Xbox One硬件上运行的引擎内镜头。然而,并不能保证这实际上是实时,或者这将是我们将在11月播放的游戏的实际质量。

有类似的水平关于Xbox One硬件的实际规格的不可理解。在演示文稿本身中,微软大致谈到了盒子的内部结构 - 八个CPU核心,8GB(非描述)RAM,多通道802.11n WiFi和蓝光驱动器。但我们之前没有泄漏的唯一新信息是包含500GB硬盘和主处理器的50亿晶体管数量。游戏规格如CPU时钟速度,RAM的类型,图形核心的构成 - 泄露信息中所有最具争议的元素,换句话说 - 都被忽略了。愤世嫉俗的人可能会认为,与PlayStation 4相比,突出这一点会使Xbox One毫无帮助,而微软的忠实拥护者可能会抱有希望,以前泄密的更令人失望的元素是完全错误的。

A微软Larry Hyrb主持的后续架构小组很快向后者付出了更为乐观的评估情况。很早就确定ESRAM确实融入了Xbox One设计 - 实质上是连接到GPU和CPU的大型,非常快速的嵌入式内存缓存,有助于弥补使用较慢内存时固有的带宽不足。因此,即使没有直接确认,我们现在也知道Xbox One中的8GB内存确实是DDR3,而不是PlayStation 4中的带宽丰富的GDDR5(而且有线的内部摄影确认了2133MHz DDR3 Micron模块)。 Xbox One可能比PS4具有延迟优势,耗可能更低,但GPU带宽 - 图形能的关键因素 - 确实在微软硬件上更受。

“精致的设计和高级表面处理,我们对Xbox One硬件设计的唯一主要保留是电源砖的回归。”

图库:一个给你?微软新控制台,Kinect和修订过的游戏手柄的官方产品库。

就GPU硬件而言,很难获得硬信息,但是其中一位工程师确实让每个时钟显示了768次作。我们知道Xbox One和PlayStation 4都基于Radeon GCN架构,我们也知道每个计算单元每个时钟能够运行64次。因此,再一次通过从硬事实的滴漏中推断出来,One的GPU的构成得到了证实 - 每个64个运算/时钟的12个计算单元为我们提供了微软公布的768个总计,因此,扩展,1.2 teraflop图形核心。所以这是Durango泄露的规格的另一个标志,已被转换到最终的Xbox One架构,我们需要证明PlayStation 4的18 CU图形核心的原始率比新微软控制台中的GPU高出50%。现在,请记住,我们完全期望PlayStation 4和Xbox One以类似的价位推出,这种差异是如何产生的?

这个问题的答案归结为索尼对微软的特定不能 - 利用统一的GDDR5内存池。在PS4开发的早期阶段,只有2GB这种类型的内存对于消费级设备来说是可行的。随着更高密度模块的推出,它已经适当升级到4GB。截至二月份的曝光时间,索尼有信心可以确保512MB模块的数量,并且通过宣布PS4将配备8GB的统一GDDR5 RAM而让所有人(甚至开发者)感到惊讶。其周围架构的设计无需在整个过程中进行更改 - 一组16个GDDR5芯片可以简单地换成另一个。

微软从未有过

作为核心游戏玩家,很难不被昨天的Xbox揭示的方式所挫败。微软着手支持其创新平台,多媒体愿景以及重新关注使Kinect再次成为传统遥控器令人信服的替代品。但我们想知道新一代游戏以及通过预告片揭示Xbox One游戏的方法,没有任何可识别的实际现场游戏玩法的例子是判断中的巨大错误。问题是,下一代预告片与现代预告片没有什么不同 - 所以没有开创的创新,没有真实,因此没有嗡嗡声。即便是有希望的使命召唤:幽灵揭示 - 也许是我们对实际游戏玩法最接近的东西 - 显然是在Xbox One硬件上运行的引擎内镜头。然而,并不能保证这实际上是实时,或者这将是我们将在11月播放的游戏的实际质量。

有类似的水平关于Xbox One硬件的实际规格的不可理解。在演示文稿本身中,微软大致谈到了盒子的内部结构 - 八个CPU核心,8GB(非描述)RAM,多通道802.11n WiFi和蓝光驱动器。但我们之前没有泄漏的唯一新信息是包含500GB硬盘和主处理器的50亿晶体管数量。游戏规格如CPU时钟速度,RAM的类型,图形核心的构成 - 泄露信息中所有最具争议的元素,换句话说 - 都被忽略了。愤世嫉俗的人可能会认为,与PlayStation 4相比,突出这一点会使Xbox One毫无帮助,而微软的忠实拥护者可能会抱有希望,以前泄密的更令人失望的元素是完全错误的。

A微软Larry Hyrb主持的后续架构小组很快向后者付出了更为乐观的评估情况。很早就确定ESRAM确实融入了Xbox One设计 - 实质上是连接到GPU和CPU的大型,非常快速的嵌入式内存缓存,有助于弥补使用较慢内存时固有的带宽不足。因此,即使没有直接确认,我们现在也知道Xbox One中的8GB内存确实是DDR3,而不是PlayStation 4中的带宽丰富的GDDR5(而且有线的内部摄影确认了2133MHz DDR3 Micron模块)。 Xbox One可能比PS4具有延迟优势,耗可能更低,但GPU带宽 - 图形能的关键因素 - 确实在微软硬件上更受。

“精致的设计和高级表面处理,我们对Xbox One硬件设计的唯一主要保留是电源砖的回归。”

图库:一个给你?微软新控制台,Kinect和修订过的游戏手柄的官方产品库。

就GPU硬件而言,很难获得硬信息,但是其中一位工程师确实让每个时钟显示了768次作。我们知道Xbox One和PlayStation 4都基于Radeon GCN架构,我们也知道每个计算单元每个时钟能够运行64次。因此,再一次通过从硬事实的滴漏中推断出来,One的GPU的构成得到了证实 - 每个64个运算/时钟的12个计算单元为我们提供了微软公布的768个总计,因此,扩展,1.2 teraflop图形核心。所以这是Durango泄露的规格的另一个标志,已被转换到最终的Xbox One架构,我们需要证明PlayStation 4的18 CU图形核心的原始率比新微软控制台中的GPU高出50%。现在,请记住,我们完全期望PlayStation 4和Xbox One以类似的价位推出,这种差异是如何产生的?

这个问题的答案归结为索尼对微软的特定不能 - 利用统一的GDDR5内存池。在PS4开发的早期阶段,只有2GB这种类型的内存对于消费级设备来说是可行的。随着更高密度模块的推出,它已经适当升级到4GB。截至二月份的曝光时间,索尼有信心可以确保512MB模块的数量,并且通过宣布PS4将配备8GB的统一GDDR5 RAM而让所有人(甚至开发者)感到惊讶。其周围架构的设计无需在整个过程中进行更改 - 一组16个GDDR5芯片可以简单地换成另一个。

微软从未有过

作为核心游戏玩家,很难不被昨天的Xbox揭示的方式所挫败。微软着手支持其创新平台,多媒体愿景以及重新关注使Kinect再次成为传统遥控器令人信服的替代品。但我们想知道新一代游戏以及通过预告片揭示Xbox One游戏的方法,没有任何可识别的实际现场游戏玩法的例子是判断中的巨大错误。问题是,下一代预告片与现代预告片没有什么不同 - 所以没有开创的创新,没有真实,因此没有嗡嗡声。即便是有希望的使命召唤:幽灵揭示 - 也许是我们对实际游戏玩法最接近的东西 - 显然是在Xbox One硬件上运行的引擎内镜头。然而,并不能保证这实际上是实时,或者这将是我们将在11月播放的游戏的实际质量。

有类似的水平关于Xbox One硬件的实际规格的不可理解。在演示文稿本身中,微软大致谈到了盒子的内部结构 - 八个CPU核心,8GB(非描述)RAM,多通道802.11n WiFi和蓝光驱动器。但我们之前没有泄漏的唯一新信息是包含500GB硬盘和主处理器的50亿晶体管数量。游戏规格如CPU时钟速度,RAM的类型,图形核心的构成 - 泄露信息中所有最具争议的元素,换句话说 - 都被忽略了。愤世嫉俗的人可能会认为,与PlayStation 4相比,突出这一点会使Xbox One毫无帮助,而微软的忠实拥护者可能会抱有希望,以前泄密的更令人失望的元素是完全错误的。

A微软Larry Hyrb主持的后续架构小组很快向后者付出了更为乐观的评估情况。很早就确定ESRAM确实融入了Xbox One设计 - 实质上是连接到GPU和CPU的大型,非常快速的嵌入式内存缓存,有助于弥补使用较慢内存时固有的带宽不足。因此,即使没有直接确认,我们现在也知道Xbox One中的8GB内存确实是DDR3,而不是PlayStation 4中的带宽丰富的GDDR5(而且有线的内部摄影确认了2133MHz DDR3 Micron模块)。 Xbox One可能比PS4具有延迟优势,耗可能更低,但GPU带宽 - 图形能的关键因素 - 确实在微软硬件上更受。

“精致的设计和高级表面处理,我们对Xbox One硬件设计的唯一主要保留是电源砖的回归。”

图库:一个给你?微软新控制台,Kinect和修订过的游戏手柄的官方产品库。

就GPU硬件而言,很难获得硬信息,但是其中一位工程师确实让每个时钟显示了768次作。我们知道Xbox One和PlayStation 4都基于Radeon GCN架构,我们也知道每个计算单元每个时钟能够运行64次。因此,再一次通过从硬事实的滴漏中推断出来,One的GPU的构成得到了证实 - 每个64个运算/时钟的12个计算单元为我们提供了微软公布的768个总计,因此,扩展,1.2 teraflop图形核心。所以这是Durango泄露的规格的另一个标志,已被转换到最终的Xbox One架构,我们需要证明PlayStation 4的18 CU图形核心的原始率比新微软控制台中的GPU高出50%。现在,请记住,我们完全期望PlayStation 4和Xbox One以类似的价位推出,这种差异是如何产生的?

这个问题的答案归结为索尼对微软的特定不能 - 利用统一的GDDR5内存池。在PS4开发的早期阶段,只有2GB这种类型的内存对于消费级设备来说是可行的。随着更高密度模块的推出,它已经适当升级到4GB。截至二月份的曝光时间,索尼有信心可以确保512MB模块的数量,并且通过宣布PS4将配备8GB的统一GDDR5 RAM而让所有人(甚至开发者)感到惊讶。其周围架构的设计无需在整个过程中进行更改 - 一组16个GDDR5芯片可以简单地换成另一个。

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